sábado, 16 de marzo de 2019

Adaptar las nuevas tecnologías a nuestros mayores

El desarrollo de nuevos dispositivos móviles adaptados a un público de edad más avanzada no será el único reto que tendremos por delante en los próximos años. Conseguir que su uso sea sencillo y ameno también supone un gran desafío.


Uno de los retos principales que tenemos como sociedad es intentar que las nuevas tecnologías lleguen a toda la ciudadanía, sin importar la edad. Es lógico pensar que no resultará igual de sencillo explicar el funcionamiento de una tablet a un niño que a nuestros abuelos, pero quizás los beneficios de que nuestros mayores aprenden a utilizar estos novedosos dispositivos sean tan grandes que merezca al menos la pena intentarlo.

Eso es lo que pretenden en Noruega desde hace tiempo, introduciendo iPads en la vida doméstica de personas de avanzada edad, con el objetivo de adaptar sus viviendas a las nuevas casas inteligentes. De este modo podrían controlar desde sus tablets, por ejemplo, el encendido y apagado de las luces.

Sin embargo, el desarrollo de este estudio condujo a opiniones escépticas sobre el uso y la introducción de las nuevas tecnologías en las personas mayores. Una de las investigadoras, Hilde Alvseike Dahle, consideraba que en algunos casos se debería apostar por tecnología inteligente que mediante sensores encendiera y apagara las luces de sus viviendas. Eso evitaría problemas y retos sobre la adaptación de los dispositivos móviles. El camino no es sencillo, ¿pero cómo estamos ante este verdadero reto del siglo XXI?



Desde que las nuevas tecnologías invadieron de forma absoluta nuestras vidas, uno de los públicos estratégicos han sido las personas de edad más avanzada. Por ejemplo, contar con teléfonos adaptados, donde las teclas y la pantalla se visualizarán mejor y su utilización fuese más sencilla, era algo que las compañías telefónicas tenían en mente.

Esta adaptación de las nuevas tecnologías y, en particular, de los dispositivos móviles, se ha visto reflejada por ejemplo en la creación de un teléfono para jubilados. El modelo fue presentado durante la última edición del Mobile World Congress en Barcelona por la compañía francesa Kapsys, que considera que existe un mercado potencial de 600 millones de personas en el mundo.

El dispositivo ha sido bautizado como SmartConnect, y sigue los pasos del teléfono adaptado de Fujitsu, llamado Stylistic S01, cuyo uso es más sencillo que el de cualquier smartphone normal, o el propio ZTE S302 . De hecho en Europa, solo el 19% de las personas mayores cuenta con un dispositivo de este tipo, por lo que uno de los retos de los próximos años será, sin lugar a dudas, la adaptación de los nuevos teléfonos y tablets a un público de edad más avanzada.

Sin embargo, como demostró el ejemplo noruego del que hablamos al principio, la cuestión principal no será únicamente adaptar los dispositivos a las personas mayores, sino también su uso. De nada servirá contar con tablets especializadas, si luego el proceso de aprendizaje de utilización no funciona. Por ello el reto del siglo XXI es doble, y el público que espera que cumplamos este desafío es todavía enorme. Seguro que lo conseguiremos!

Este vídeo explica de manera sencilla como adaptar los móviles a aquellas personas mayores, que aún no tienen los dispositivos especiales para ellos:


Catalina González Paño 4ºC

Big Data

Big Data

El Big Data o Datos Masivos es un concepto que hace referencia a un conjunto de información con datos de diferentes tipos. Son sistemas informáticos basados en la acumulación a gran escala de datos y de los procedimientos usados para identificar patrones recurrentes dentro de esos datos.


Cuando navegamos por interne los mismos usuarios nos convierten en creadores de contenido. Existen muchas herramientas de tracking utilizadas en su mayoría con fines de marketing y análisis de negocio. Los movimientos de ratón quedan grabados en mapas de calor y queda registro de cuánto pasamos en cada página y cuándo las visitamos. Cada día se recogen 2,5 trillones de bits de datos, todos nosotros somos productores de los mismos y las empresas pueden manejar apenas la mitad de los generados en su entorno por que el 80% de ellos están desestructurados. Asi que necesitamos tener una organización de los mismos.


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Big Data es la nueva herramienta para sistematizar los datos procedentes de cualquier soporte, incluyendo imagen y sonido y convertirlos de forma automática en información ayudandonos a Introducirnos de manera más eficaz en el mercado gracias a que podemos detectar tendencias y comportamientos logrando un mayor cocimiento de mi cliente.  Esto nos permite tomar decisiones y construir negocios verdaderamente innovadores y novedosos  brindando una experiencia  personalizada y de valor único.


                                                                                                                           Marina Bonilla 4ºC

Impresión en 3D

Impresión en 3D

La impresora 3D es una máquina capaz de realizar réplicas de diseños en 3D, creando piezas o maquetas volumétricas a partir de un diseño hecho por ordenador, descargado de internet o recogido a partir de un escáner 3D. Surgen con la idea de convertir archivos de 2D en prototipos reales o 3D.




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Tipos de Impresoras 3D 
  • Sinterización láser, donde un suministrador va depositando finas capas de polvo de diferentes metales (acero, aluminio, titanio...) y un láser a continuación funde cada capa con la anterior.
  • Estereolitografía, donde una resina fotosensible es curada con haces de luz ultravioleta, solidificándola. Compactación, con una masa de polvo que se compacta por estratos.
  • Adición, o de inyección de polímeros, en las que el propio material se añade por capas.

Funcionamiento de la impresora 
  • Dibujamos en un papel el objeto que nosotros queremos imprimir.
  • Con un programa CAD lo diseñamos en nuestro ordenador. 
  • Por último separamos por capas el objeto para ir imprimiendolo capa por capa.

Ventajas de las impresoras 3D 
  • Una sola impresora es capaz de realizar multitud de productos distintos.
  • Puedes realizar cualquier objeto que te imagines y permite crear prototipos con facilidad, que implica una gran mejora en ellos.
  • Reduce costes tanto en el proceso de producción como en el de transporte.
  • Puedes realizar tus propios objetos personalizados y exclusivos.
  • Es un nuevo sector que creará nuevos puestos de trabajo y nuevas formas de negocio.
  • En el campo de la medicina crean prótesis y incluso tejidos orgánicos.

                                                                                                                             
                                                                                                                        Marina Bonilla 4ºC

INDUSTRIA DE LOS ESPORTS

Antes, en la década de los 60 el entretenimiento se basa en el deporte la televisión y el cine. Los niños
jugaban a juegos de mesa o jugar un deporte. Estos niños soñaban con convertirse en algún día un deportista de élite. En la década de los noventa las videoconsolas y videjuegos ya habían calado en la sociedad, y las empresas ya empezaban a hacer grandes negocios .Ahora los videjuegos son el principal entretenimiento de niños y niñas, que se pasan horas y horas jugando con sus amigos.
 También aparecieron los primeros torneos competitivos dónde los mejores se retaban unos a otros. Esto empezaría a popularizarse y acabaría convirtiénsose en los esports.

LOS EA SPORTS

Los deportes electrónicos o esports  son competiciones de videojuegos que se han convertido en eventos de gran popularidad.​ Por lo general los deportes electrónicos son competiciones de videojuegos multijugador, particularmente entre jugadores profesionales. Una de las primeras competencias conocidas de videojuegos tuvo lugar el 19 de octubre de 1972 en la Universidad de Stanford para el juego Spacewar. 



Estos eventos empiezan a hacerle competencia a los deportes de masas cómo el fútbol.En una competición de League of Legendes, (2017) se batió el record de asistencia de 75 millones. Pero no son solo sus espectadores también el dinero que mueven, Fortnite ha organizado un torneo de 30 millones de dolares, y previamente en Dota 2 un equipo se llevó 11 millones. 

Desde la década de los 60 hasta ahora ha habido un progreso tecnológico exponencial y ahora los videojuegos se han abierto un camino entre los entretenimientos más populares, llegando a hacer que los niños quieran ser jugadores profesionales y hacer streams.


Ángel Yagüe Pascual 4ºD

Cloud computing


¿QUÉ ES CLOUD COMPUTING? 
De una manera simple, la computación en la nube (cloud computing) es una tecnología que permite acceso remoto a softwares, almacenamiento de archivos y procesamiento de datos por medio de Internet, siendo así, una alternativa a la ejecución en una computadora personal o servidor local. En el modelo de nube, no hay necesidad de instalar aplicaciones localmente en computadoras.
La computación en la nube ofrece a los individuos y a las empresas la capacidad de un pool de recursos de computación con buen mantenimiento, seguro, de fácil acceso y bajo demanda.

“La nube proporciona servicio a empresas de todos los tamaños... la nube es para todo el mundo. La nube es una democracia”

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La computación en la nube utiliza una capa de red para conectar los dispositivos de punto periférico de los usuarios, como computadoras, smartphones y accesorios portátiles, a recursos centralizados en el data center. Antes de la computación en la nube, la ejecución confiable de software por las empresas que ofrecían servicios solo era posible si ellas podían también pagar por el mantenimiento de la infraestructura de los servidores necesarios. Además, el software tradicional exigía, por lo general, un equipo completo de profesionales de TI, interno o externo, para lidiar con el inevitable conjunto de errores, desafíos de servicios y upgrades. El concepto de computación en la nube está libre de todos esos problemas y requisitos anticuados.

VENTAJAS DEL CLOUD COMPUTING
  • Bajo coste. Productos gratuitos o pagos mensuales fijos por utilización, sin costes adicionales, dado que no hay que invertir en gran infraestructura, ni en licencias.
  • Seguridad. Los datos siempre están seguros (lee la política de seguridad de Debitoor).
  • No hay necesidad de poseer una gran capacidad de almacenamiento.
  • Mayor rapidez en el trabajo al estar basado en la web.
  • Información a tiempo real.
  • Fuerte inversión en innovación.
  • Acceso a toda la información.
  • Acceso cuando quieras y donde quieras, sólo con una conexión a Internet.
Para resumir de manera simple y eficaz lo que es el cloud computing os muestro este vídeo, el cual es muy interesante: 


                                                                                                                Catalina González Paño 4ºC

La Internet de las cosas

La Internet de las cosas

Se la puede definir como un escenario donde las personas, objetos o cosas tienen identificadores únicos que transfiere datos sobre ellos a través de la red sin necesidad de interacción entre persona- persona o persona-ordenador. No solo es una red sino también hardware especializado que le permite no solo la conectividad a Internet, sino que además programa eventos específicos en función de las tareas que le sean dictadas.


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Por medio del sistema RFID (siglas de radio frequency identification, es decir, «identificación por radiofrecuencia»), bastará con integrar un chip de pocos milímetros en cualquier objeto del hogar, del trabajo o de la ciudad para poder procesar y transmitir información a partir de él constantemente.


Desde hace unos 30 años que se viene trabajando con la idea de hacer un poco más interactivos todos los objetos de uso cotidiano. Ideas como el hogar inteligente, también conocido como la casa del mañana, han evolucionado antes de que nos demos cuenta en el hogar conectado para entrar al Internet de las cosas.


Se calcula que, en 2020, entre 22.000 y 50.000 millones de dispositivos se conectarán a Internet con el fin de proporcionar a los ciudadanos una serie de servicios y aplicaciones inteligentes sin precedentes.


Ventajas:

  • Facilidad a la hora de acceder a cualquier información que necesiemos 
  • Podremos comunicarnos de forma mucho más rápida y sencilla, con lo que podremos conocer e interactuar con muchísimas más personas en el mundo.
  • Una vida mas cómoda para el hogar, se podrá trabajar en cualquier lugar, crecimiento de los aparatos conectados a internet.



Ejemplos:
Zapatillas inteligentes: Las zapatillas SpeedForm Gemini 2 cuentan con hardware capaz de registrar datos como el tiempo y la distancia recorrida, parámetros que después se combinan en una aplicación móvil para extraer valor de ellos. Las zapatillas también tienen la posibilidad de enviar datos GPS para determinar las rutas seguidas por el usuario.




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Sensores para el jardín: El Flower Power, está destinado a jardines. El dispositivo registra datos sobre la luz solar, la temperatura, el nivel de fertilizante en el suelo y el de humedad. Con esta información, el sensor analiza el estado del jardín y lo que necesitan las plantas. El dispositivo envía alertas a través de bluetooth al smartphone del usuario cuando este tiene que regar o practicar otros cuidados.


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Weararables para perros: Fitbark, un dispositivo que se coloca en el collar de tu perro para monitorizar su actividad. Como si fuera una especie de pulsera inteligente, el dispositivo mide la actividad del perro, la calidad de su sueño y ofrece detalles sobre su comportamiento.



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                                                                                                                    Marina Bonilla 4ºC 


NANOTECNOLOGÍA


NANOTECNOLOGÍA


Por definición la nanotecnología es la manipulación de la materia a escala nanométrica, es decir 1e-9
metros.
La nanotecnología fué descubierta por , Richard Feynman, siendo el primero en hacer referencia a las posibilidades de la nanociencia y la nanotecnología(1965). A partir de este momento se empezó a investigar de manera exaustiva.Para usar la nanotecnología, aunque fué descubierta en 1965, se necesitan recursos para usarla. Por eso hata ahora no se había empezado a usar.



Puede que el primer aplicación de la nanotecnología sean los fullerenos y microtubos. Aparecierón por primera vez en 1985 de la mano de Harry Kroto, Richard Smalley y Robert Curl. Los microtubos se estan empezando a usar en laboratorios para usarlos como transportadores de medicamentos. 



La nanotecnología puede aplicarse en varios campos de la ciencia como alternativa o cómo nueva ruta. Este es el caso de los procesadores, dónde cuanto más pequeños sean los transistores mayor eficiencia tendrán los núcleos. Intel y AMD trabajan desde hace unos años en reducir los nanometros de sus procesadores.
Otra alternativa en este caso en samrtphones es a través del uso de la nanotecnología se han creado smartphones totalmente sumergibles:No se trata de una carcasa o un protector físico, sino de un tratamiento que aplican al teléfono solamente en la propia sede de la empresa Liquipel. El aislamiento del teléfono tiene un coste que oscila desde 47 hasta los 62 euros dependiendo del tipo de transporte por el que se envíe el dispositivo a las oficinas y por el que sea entregado de nuevo al usuario. 
                                 
La nano tecnología no es un simple descubrimiento, puede que en el futuro toda la tecnología cambie y mejore gracias a ella. Pantallas, medicamentos, vehiculos, nuevos materiales....


Ángel Yagüe Pascual  4ºD